从一个蝙蝠开始,世界开始发生了翻天覆地的变化,也有无数人开始闲地发霉了,对,我也包括在内。

更不幸的是,因为家里人持有一种南方特有的家宅风水情结,所以选择了在房子建成二十年后的今年开始动工翻新屋子,电钻声绕梁二月而不止,我每天都在电钻闹钟的环境下醒来,差点没成神经衰落。而在这痛苦的环境下,我也打算做一些有意思的事来发散身心。。。

所以,就来做游戏吧,刚好也碰到了一个非常适合一个人把玩的游戏引擎——Godot。

godot是一个完全开源的小型游戏引擎,大小只有60M(当然只是基础功能,要导出的话还要安装400多M的扩展),相比其他的商业引擎,简直就是零头!而且作为开源引擎,没有商业引擎的烟火气息,社区十分友好,想要定制什么功能也不需要取得任何人的同意,马上就能自己开搞。当然,缺点就是,比起其他商业引擎,godot在国内的名声实在太小了,没有什么成型的中文教程。不过只要下定决心,抱着英语硬啃也不痛苦。

那么,来做什么游戏呢?这是因为我现在看的教程是一个动作Rpg的游戏教程,所以就做一个动作Rpg游戏吧(没错,就是这么随便)。

那么,敲定了游戏类型,就来琢磨一下游戏内容吧,单是自己原创的话。。。虽然自己是一个爱胡思乱想的人,但是脑中想的并没有成型,设定啥的要细想那可太废脑细胞了,所以就套现成的吧(没错,就是这么随便)。

那么,就来选明日方舟吧,毕竟这个游戏也以世界观著名,非常适合同人创作,主角的话,就定个陈吧(没错,就是这么随便)。现在想来,这个想法,有可能是受到了这个视频的影响,毕竟动作游戏和塔防游戏,动与静的对立,想想就有趣。而且再加上陈在第七章主线剧情的走向,也非常适合散发脑洞呢。

那么,大体剧情就是陈上了切城,沿路砍砍砍,最后跟塔露拉对砍,砍爆一切的游戏。(没错,就是这么随便)

细节

总体

游戏游玩时间应该保持在一到两小时左右的长度,是一个砍爆一切的动作Rpg,应该有多重结局。

画面

游戏画面,就敲定像素风了(毕竟我也只对这个熟练),而且听说godot对于像素游戏支持还非常友好,其他一些著名的引擎制作像素风的游戏可能会产生令人恼火的问题。

那么,机制呢?

机制

机制无非就是主角上下左右移动,然后平砍带连击,能挥动两下,砍怪积攒技力,然后放点技能啥的。

等级上限是定在十级,升级带来升级点,然后打算做一个技能树,会可以解锁七八个具体的技能(有一些是变种,比如本家里的三技能绝影就可以改成范围型同时斩击范围里的敌人),但是只有三个技能格,可以在休息处自由搭配。

伤害也有为物理和魔法伤害这个设定(敌人当然也是),可以考虑后续升级做成选择向,让玩家升级后走一端,或者物魔双修?

然后就是休息处的设定,游戏打算做成平常不能回血(或者回血量不多),一些医疗物资要带到休息处才能选择回血,这样设定是因为会关于剧情以及多结局走向的。

剧情

陈上切城,然后砍爆沿途小怪,然后跟塔露拉对峙的故事。(没错,就是官方本家的)

而且做成多结局,是根据休息处来算的,如果是多选择休息回血的话,那就会浪费时间,就可能会跟后面赶上来的罗德岛会合,发展一些剧情啥的,后续跟大boss的对峙的话,也会有罗德岛的帮助。而不选择休息回血的话,一路速通的话,就会发展不同的结局。大概是这样一个设定。。。吧。

音乐音效

当然是直接照搬yj的啦(没错,就是这么随便),不过可能要处理一下,以最大程度地跟像素风切合。

然而

不过对于。。。一个刚学习的游戏引擎来说,我真的能成功实现出来吗?我现在都有点想不通二连击要怎么实现,还有对话系统,场景转移,数据转移。。。现在也只是刚实现走路动画而已。。。所以这也是写这个系列博文的原因吧,理清思想,坚定信心。

走一步看一步吧。

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