FoxThinking #5: 何以为电子游戏

by SouthFox

2025-11-16

游戏这门「艺术」和其它的艺术区别在哪里呢?

音乐方块,你崛起吧

11.11 除了人们在谈论的购物节外,对我来说这一天也是《Lumines Arise》这个我期待已久的游戏发售的一天。 在花了两三天的时间通关了旅程模式后,也是收获到了和工作室前面作品 《Tetris® Effect: Connected》一样的多种感受: 震动、撼动、感动还有一些惆怅。不过可惜了点就是《Lumines》的游戏形式对比俄罗斯方块还是没那么直接易懂,在高速操作下 容易转不过来然后越来越无法操作输掉游戏导致中断流程稍微有点断掉心流。

在玩完后也思考了游戏带来的感受与在其它艺术形式的不同,通过和十月份玩《黑迪斯2》一起作为例子梳理一些感想。

从时间上分类

可以粗略的将各种艺术形式分成是否「实时」的,「实时」上就是需要现场表演的艺术形式例如演唱戏剧,而除了「实时」的就是一锤子 「买卖」了,例如文章诗歌剧本。当然这里一种艺术会根据是否「实时」而有所不同,例如剧本「实例化」 1 后就是戏剧演出了。

而「实时」与否也很大程度上是这种形式的乐趣所在,例如不同演员阵容下对一个戏剧的演绎、歌手的状态对歌曲的演出等(都到 现场了还要求和 CD 上唱得一样那还去什么现场呢?)。而游戏的实时则会有不同了,因为游戏的实时性是跟着玩家输入走的, 在游戏中途你随时可以暂停,哪怕是在剧情最激烈的最终头目战的时候 2

交互的艺术

游戏的最大的特点当然就是「交互」,而这种交互可以由创作者任意进行设置:以某种脚本演出或者用更不可预测的……随机性, 以《Tetris® Effect: Connected》 为例,所有方块的移动都会在预先设置的效果音种随机选取一种然后播放,营造了一种每 盘游戏都会有细微不同的体验。而对于《哈迪斯》这就更加「丧心病狂」了,多达一万多条的对话,根据面对的敌人、选取的祝福、 送的礼物人选都会在对话池种随机选出一个对话 3 。也就游戏里能做出这种效果了,或许一些实验文学作品可以做出一点多分支 或者乱序叙述,但也不太可能做出高达上千条剧情块然后叫读者来去体验了。

阅读

这周在完善阅读配置 elisp/miniflux.el ,然后凭着这个包终于解决掉半年积压的未读 条目,然后把一些感兴趣的文章送到未读服务去,当然……没有读,所以现在还是有很多未读,不过至少将整个产线推进了一个阶段。 下周我还想配置一下在 Emacs 阅读 Wallabag 未读的流程同时看看能不能实现自动将单词推送到 Anki 来完成外语学习的配置(这也是 卡了很久的未做之事)。

Present day, Present time

lisp game jam 结束了,在转译器上无法解决一个循环体的多重值绑定问题所以只能无奈放弃原有的游戏构想然后拿一个 PONG demo 项目 用转译器重写了遍提交到了 game jam 上。这对一个 game jam 来说肯定不合适不过我也就只能这样了,不过如果将其视为转译器的概念验证 的话效果还是挺不错的(当然,功劳大半都在 Godot 引擎上)。

双十一我还买了个 8G 版树莓派5 和一个 2T 的 SSD ,虽然我好像没有很多需求不过我还是买了。今天所有东西才到货,折腾了几个小时发现 主要问题就是 SSD 买的太大而有点超出转接板,在新转接板到货之前暂时先找了个配重压下翘起的硬盘。

一张树莓派板子的照片
一张树莓派板子的照片

然后也是鼓捣好了系统,下周看看能在这上面折腾点什么东西出来。

脚注

1 这到是一个很好解释镜像和容器的、程序和运行中的程序实例的例子……

2 【游戏音乐课】《八方旅人/歧路旅人》如何让Boss战音乐更燃 就比如《八方旅人》就考虑了在剧情高潮处让音乐维持 在某个阶段等待玩家的输入。

3 The System Behind Hades' Astounding Dialogue - YouTube

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